Проектирование и архитектура компьютерных игр

Эндрю Роллингз, Дэйв Моррис

Game Architecture and Design
Andrew Rollings, Dave Morris
книга Проектирование и архитектура компьютерных игр

Где купить книгу

Оглавление
Пролистать книгу

В книге рассказывается об искусстве проектирования компьютерных игр, начиная от выработки концепции и заканчивая финальными стадиями разработки. В ней обсуждаются вопросы геймплея и достижения оптимального баланса, проблемы выбора организационной структуры рабочей группы и архитектуры программного кода, методы разработки сюжета и обеспечения оригинальности и уникального стиля игры. В книге обосновывается рациональность подхода к разработке, опирающегося на проектную документацию, который обеспечивает эффективность рабочей группы проекта и возможность управления изменениями. Все изложенные в книге теоретические постулаты были неоднократно апробированы на практике. Книга адресована широкому кругу читателей, а также тем, кто профессионально работает в индустрии компьютерных игр. Она будет интересна не только проектировщикам игр, но и менеджерам, разработчикам, маркетологам и другим категориям специалистов, так или иначе связанным с созданием современных компьютерных игр.

1040 стр., с ил.; ISBN 5-8459-0914-7, 0-7357-1363-4; формат 70x100/16; твердый переплетгазетная2005, 4 кв.; Вильямс.



Понравилась книга? Порекомендуйте её друзьям и коллегам:







Книги, рекомендуемые вместе с этой книгой:

Разделы каталога:



Оглавление книги "Проектирование и архитектура компьютерных игр"

Об авторах Об авторах     
Введение Введение к книге Проектирование и архитектура компьютерных игр      

Часть I. Проектирование игр     
    Глава 1. Концепция - прежде всего     
    Глава 2. Эскизный проект     
    Глава 3. Геймплей     
    Глава 4. Полная документация проектировщика     
    Глава 5. Достижение оптимального баланса     
    Глава 6. Восприятие игры     
    Глава 7. Советы мастеров     Глава 7. Советы мастеров
    Глава 8. Развитие методов проектирования игр     
     
Часть II. Управление рабочей группой проекта     
    Глава 9. Современные методы управления рабочими группами     
    Глава 10. Распределение ролей в группе     
    Глава 11. Конвейерное программирование
    Глава 12. Этапы и сроки реализации проекта
    Глава 13. Формализация производственного цикла
    Глава 14. Устранение недостатков
    Глава 15. Развитие игровой индустрии

Часть III. Разработка архитектуры игр
    Глава 16. Современные методы разработки
    Глава 17. Подготовка к созданию технического проекта
    Глава 18. Влияние технологии на архитектуру игры
    Глава 19. Архитектурные строительные блоки
    Глава 20. Архитектурный проект как часть технического проекта
    Глава 21. Разработка
    Глава 22. Финальный рывок
    Глава 23. За финишной чертой
    Глава 24. Развитие методов разработки игр

Часть IV. Приложения
Приложение А. Примеры проектной документации
Приложение Б. Библиография и электронные источники информации

Словарь терминов
Предметный указатель


Copyright © 1992-2019 Издательская группа "Диалектика-Вильямс"

Rambler  Top100