Главная страница
 Каталог книг
 Об издательстве
 Контакт
 Для авторов
 Вакансии
 Подписка на новости
 Издательство
 "Диалектика"

Рекомендуемые книги

книга "Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия"
Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия


книга "Проектирование и архитектура компьютерных игр"
Проектирование и архитектура компьютерных игр



Книга для всех

Google AdWords и контекстная реклама для чайников
Google AdWords и контекстная реклама для чайников


Комиксы для детей

книга Почему? Человек. Цветной комикс для детей
Почему? Человек. Цветной комикс для детей



Программирование трехмерных (3D) игр для Microsoft Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации

Андре Ламот
Tricks of the 3D Game Programming Gurus-Advanced 3D Graphics and Rasterization
Andre LaMothe
книга Программирование трехмерных (3D) игр для Microsoft Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации

Цены на книгу

Оглавление
Пролистать книгу

Данная книга представляет собой продолжение книги Андре Ламота "Программирование игр для Windows. Советы профессионала" и посвящена созданию трехмерных игр. В книге освещены различные аспекты разработки трехмерных игр, однако основное внимание уделяется вопросам программирования трехмерных игр — в частности, вопросам представления трехмерных объектов, их визуализации с учетом свойств материала объектов, освещения, перспективы, а также таким специфическим вопросам трехмерной визуализации, как создание различных визуальных спецэффектов и т.п. В книге также рассматриваются многие сопутствующие вопросы — создание и применение звуковых эффектов и музыкального сопровождения, использование различных форматов файлов и соответствующего инструментария. Книга написана выдающимся специалистом в области программирования игр с многолетним стажем, и полезна как начинающим, так и профессиональным разработчикам игр для Windows. Однако следует учесть, что она рассчитана в первую очередь на опытного специалиста, владеющего языком программирования C или C++, а также имеющего определенную математической подготовку. Хотя данная книга может рассматриваться как отдельное издание, желательно приступать к ней после ознакомления с упомянутой ранее книгой.

1424 стр., с ил.; ISBN 5-8459-0627-X, 0-672-31835-0; формат 70x100/16; твердый переплетCD-ROM; 2006, 1 кв.; Вильямс.


Книги, рекомендуемые вместе с этой книгой:

Разделы каталога:


Выбор книг по ключевым словам:
компьютерная игра, windows, directx, визуализация, рендеринг, анимация, трехмерность, освещение, перспектива, отсечение, блиттинг, звук, музыка, геометрия, векторы, матрицы, кватернионы, тригонометрия, c++, материал, тень, затенение гуро, затенение по фонгу, текстура, z- буферизация, ландшафт, триангуляция, камера.,


Оглавление книги "Программирование трехмерных (3D) игр для Microsoft Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации"



Предисловие     17
Об авторе     18
О техническом редакторе     18
Благодарности     19
Введение     21
Часть I. Введение в программирование трехмерных игр     27
Глава 1. Основы программирования трехмерных игр     29
Глава 2. Краткий курс Windows и DirectX     79
Глава 3. Виртуальный компьютер для программирования трехмерных игр     119
Часть II. Трехмерная математика и преобразования     219
Глава 4. Запутанный мир математики     221
Глава 5. Создание математической библиотеки     309
Глава 6. Введение в трехмерную графику     409
Глава 7. Визуализация трехмерных каркасных объектов     515
Часть III. Основы трехмерной визуализации     627
Глава 8. Основы моделирования освещения и поверхностей тел     629
Глава 9. Интерполяционные методы затенения и аффинное отображение текстур     749
Глава 10. Отсечение в трехмерном пространстве     879
Глава 11. Организация буфера глубины и видимость     957
Часть IV. Секреты трехмерной визуализации     1013
Глава 12. Методы сложного текстурирования     1015
Глава 13. Алгоритмы разбиения пространства и определения видимости     1143
Глава 14. Освещение и тени     1263
Часть V. Анимация, физическое моделирование и оптимизация     1309
Глава 15. Анимация, движение и обнаружение столкновений     1311
Глава 16. Технологии оптимизации     1359
Предметный указатель     1406







Copyright © 1992-2009 Издательская группа "Диалектика-Вильямс"

Rambler  Top100