OpenGL. Суперкнига

3-е издание
Ричард С. Райт, мл., Бенджамин Липчак

OpenGL SuperBible, 3d edition
Richard S. Wright, Jr., Benjamin Lipchak
книга OpenGL. Суперкнига, 3-е издание

Где купить книгу

Оглавление
Пролистать книгу

Авторы доступно излагают основные принципы, требуемые для разработки приложений, использующих OpenGL. Текст написан понятно, четко и без лишних отступлений; материал иллюстрируется с помощью прекрасных примеров. Книга удачно структурирована, ее удобно использовать и как учебник, и как справочник; каждая глава завершается справочным разделом, в котором конспективно представлены все функции OpenGL, имеющие отношение к рассмотренной теме. Книга дополнена компакт-диском, содержащим как примеры, разобранные в тексте, так и проекты, рекомендуемые для самостоятельного изучения. Много внимание уделено тому, чтобы рекомендуемый код не просто работал, но работал эффективно, быстро надежно и на всех основных платформах. Примеры, приведенные в книге, будут работать во всех наиболее популярных операционных системах - Linux, Mac OS и Windows.

1040 стр., с ил.; ISBN 5-8459-0998-8, 0-672-32601-9; формат 70x100/16; твердый переплетофсетнаяCD-ROM; серия Суперкнига -- SuperBible; 2006, 1 кв.; Вильямс.



Понравилась книга? Порекомендуйте её друзьям и коллегам:







Книги, рекомендуемые вместе с этой книгой:

Раздел каталога:



Оглавление книги "OpenGL. Суперкнига"



I. Классический OpenGL 37
1. Введение в трехмерную графику и OpenGL 39
2. Используя OpenGL 61
3. Рисование в пространстве: геометрические примитивы и буферы 115
4. Геометрические преобразования: конвейер 177
5. Цвет, материалы и освещение: основы 225
6. Подробнее о цвете и материалах 285
7. Воспроизведение изображений с помощью OpenGL 311
8. Наложение текстуры: основы 379
9. Наложение текстуры: следующий шаг433
10. Кривые и поверхности 471
11. Все о конвейере: быстрое прохождение геометрии 535
12. Интерактивный график 593
II. OpenGL повсюду 619
13. Wiggle: OpenGL в системе Windows 621
14. OpenGL в системе MacOS X 709
15. GLX: OpenGL в системе Linux 747
III. OpenGL: следующее поколение 801
16. Буферные объекты: это ваша видеопамять; используйте ее! 803
17. Запросы о преградах: зачем делать больше работы, чем требуется? 827
18. Текстуры глубины и тени 841
19.Программируемый конвейер: это не тот OpenGL, который помнит ваш отец863
20. Низкоуровневое затенение: кодирование в металле 877
21. Высокоуровневое затенение: жизненно необходимая "мелочь" 913
22. Затенение вершин: настраиваемое преобразование, освещение и генерация текстуры 947
Приложение A. Что еще почитать? 1021
Приложение Б. Словарь терминов 1023
Приложение В. OpenGL для внедренных систем 1027
Предметный указатель 1031


Copyright © 1992-2015 Издательская группа "Диалектика-Вильямс"

Rambler  Top100